Twórcze przetworzenie cudzego pomysłu

Opublikowano 20 września 2014 w: O pisaniu | 4 komentarze

Gothic UniverseW miesięczniku CD-Action (nr 10/2014) ukazał się artykuł zatytułowany Od zera do bohatera, w którym Aleksander „Cross” Borszowski przybliża historię gry action role-playing „Gothic”. Jest to o tyle ciekawy tekst dla twórców opowieści, gdyż pokazuje, w jaki sposób można się zainspirować czyimś pomysłem i przerobić go dla własnych potrzeb.

Założyciele firmy Piranha Bytes chcieli stworzyć świat bez elfów, kransoludków i innych postaci znanych z literatury fantasy. „Miało być mrocznie. Niebezpiecznie. Ponuro. Wiarygodnie. Problem tkwił w tym, że jako developerzy z małego i zupełnie nieznanego studia musieli ograniczyć ambicje względem skali projektu. Potrzebowali więc pretekstu, który pozwoliłby umiejscowić akcję gry w stosunkowo niewielkiej przestrzeni” – pisze  Borszowski.

I znaleźli.

Inspiracją okazał się film z 1981 roku zatytułowany „Ucieczka z Nowego Jorku” w reżyserii Johna Carpentera z Kurtem Russellem w roli głównej, w którym główny bohater wyrusza z misją ratunkową na wyspę… Manhattan, która stała się kolonią karną dla najgroźniejszych przestępców.

Na bazie tego pomysłu zrodziły się fundamenty gry „Gothic” oraz cel rozgrywki – czyli ucieczka z ogromnego więzienia zwanego Górniczą Doliną. Computer Role Playing Game ma jednak swoje reguły, czyli nie mógł być to doświadczony bohater, jak Snake Plissken w filmie, lecz ktoś niewiele umiejący, który stopniowo będzie stawał się coraz lepszy, by móc z czasem stanąć do walki z silniejszymi przeciwnikami.

Bezimienny bohater
Co więc wymyślili założyciele Piranha Bytes? To samo, co później zastosowali twórcy gry „Wiedźmin”, czyli pozbawili bohatera pamięci. W „Gothic”, w wyniku pobicia na samym początku rozrywki, nasza postać nic nie pamięta, nawet swojego imienia.

„Decyzja o tym, by uczynić bohatera słabeuszem, była trudna, ale logiczna. Ci wszyscy przestępcy otoczeni barierą, bez strażników… to więzienie, które działa samo w oparciu o zasady zupełnie nieczytelne dla kogoś z zewnątrz. Najważniejsze jest nauczyć się, jak przeżyć w takim miejscu. Dopiero potem nadejdzie czas na nawiązanie przyjaźni i znalezienie sobie ferajny” – mówi Tom Putzki, jeden z twórców gry, w tekście Aleksandra Borszowskego.

Pamiętaj o dwóch rzeczach
Według mnie historia tworzenia gry „Gothic” to kolejny przykład, że:
- nie warto „zamykać” się na dzieła innych twórców. Pisałem już o tym komentując wypowiedź Marka Krajewskiego, który zdradził, że nie czyta kryminałów innych pisarzy, by nie sugerować się czyimiś rozwiązaniami.

- nie warto przejmować się, iż wykorzystujemy znany schemat fabularny, gdyż wszystko zależy od tego, jak go twórczo przetworzycie dla własnych potrzeb. Więcej piszę o tym analizując powieść „Błękitny zamek” Lucy Maud Montgomery i serial „Breaking Bad”, gdyż te dwa dzieła są do siebie wbrew pozorom dość podobne jeśli chodzi o pomysł na punkt wyjścia opowieści.

PS. Gra „Gothic” miała premierę trzynaście lat temu, w Polsce rok później. Do dziś pamiętam, że gdy ją zainstalowałem i zacząłem grać byłem pod ogromnym wrażeniem świata zbudowanego przez Piranha Bytes. Jeśli nigdy nie graliście w którąkolwiek część „Gothic” – dajcie temu tytułowi szansę. Szczególnie, że na cdp.pl trzy części, wraz z dodatkiem, kosztują jedynie 29,99 zł.

O mnie:

Nazywam się Wojtek Krusiński i goodstory.pl to mój blog dotyczący pisarzy i trudnej, ale i fascynującej sztuki tworzenia ciekawych, wciągających opowieści. Więcej informacji znajdziesz na stronie kontaktowej.

Jeśli chcesz wspomóc ten blog, robiąc zakupy online skorzystaj z mojej strony Kupuj z Goodstory.pl

Prowadzę również serwis o podróżach PolskaZwiedza.pl, na którym dzielę się wrażeniami ze zwiedzania Polski i innych krajów świata. Zapraszam do odwiedzin!

4 komentarze

  1. O taak, Gothic to prawdziwa legenda! Ta fabuła, te dialogi…
    „- Jestem…
    - Nie interesuje mnie, kim jesteś.”

    No i niezapomniany klimat! :)

    A co do przetwarzania pomysłów. Cóż, w literaturze jest chyba inaczej niż w sztukach plastycznych, gdzie jest wyraźna tendencja do bycia jak najoryginalniejszym. Wszyscy tak rozpaczliwie dążą do tego, żeby stworzyć coś absolutnie nowego i potem wychodzą z tego naprawdę dziwne rzeczy… Chyba jednak jest tak, że lepiej zainspirować się czymś i dopasować cudzy projekt do swoich potrzeb, niż na siłę tworzyć tak zwane cuda na kiju. Ale z drugiej strony… Inspiracja inspiracją, ale co jeżeli to „twórcze przetworzenie” będzie za mało twórcze? Nikt nie chce być oskarżony o plagiat… lub co gorsza o brak wyobraźni. Wydaje mi się, że chyba to najbardziej przeraża młodych pisarzy – perspektywa zarzutu, że zabrakło im pomysłowości, by stworzyć coś własnego i w związku z tym bezczelnie kopiują pomysły lepszych od siebie.
    Pozdrawiam!

    • Ten cytat dobrze oddaje klimat gry :-)
      A co do inspiracji – masz rację, opieranie się na czyjejś pracy może być ryzykowne, jeśli robi się to nieumiejętnie, czyli najzwyczajniej w świecie kopiując cudze pomysły. Zawsze bowiem powinno wymyślać się coś nowego, na tym właśnie polega twórcza praca. Nie chciałbym, by ktoś uznał, że inspiracja = kopiowanie. Chodzi raczej o zobaczenie, jakie są możliwości danego schematu fabularnego, który następnie z sukcesem można wykorzystać do swoich potrzeb. Przychodzi mi to głowy takie porównanie – schemat to szkielet, który następnie artysta obleka w kolejne warstwy. I dlatego – trzymając się tego porównania – nigdy nie powinno być dwóch identycznych osób.

  2. Ach!! Gothic pierwsza gra przy której przeżywałam wspaniałą uczuciową przygodę! Fabuła, dialogi, świat.. i poziom trudności :)

    Motywy wykorzystane w grze niby proste a jednak tak wciągające :) I tysiące kombinacji kim można się stać.
    Pozycja numer jeden mojego dzieciństwa :)

    • „Gothic” to przykład gry, którą wspomina się po latach i dalej pamięta się te emocje podczas rozgrywki, prawda? Nawet za kilkanaście lat, gdy ktoś wspomni ten tytuł, od razu każdy sobie przypomni, gdzie i kiedy pierwszy raz w niego grał :-)

Napisz komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>