Twórcze przetworzenie cudzego pomysłu
W miesięczniku CD-Action (nr 10/2014) ukazał się artykuł zatytułowany Od zera do bohatera, w którym Aleksander “Cross” Borszowski przybliża historię gry action role-playing „Gothic”. Jest to o tyle ciekawy tekst dla twórców opowieści, gdyż pokazuje, w jaki sposób można się zainspirować czyimś pomysłem i przerobić go dla własnych potrzeb.
Założyciele firmy Piranha Bytes chcieli stworzyć świat bez elfów, kransoludków i innych postaci znanych z literatury fantasy. “Miało być mrocznie. Niebezpiecznie. Ponuro. Wiarygodnie. Problem tkwił w tym, że jako developerzy z małego i zupełnie nieznanego studia musieli ograniczyć ambicje względem skali projektu. Potrzebowali więc pretekstu, który pozwoliłby umiejscowić akcję gry w stosunkowo niewielkiej przestrzeni” – pisze Borszowski.
I znaleźli.
Inspiracją okazał się film z 1981 roku zatytułowany „Ucieczka z Nowego Jorku” w reżyserii Johna Carpentera z Kurtem Russellem w roli głównej, w którym główny bohater wyrusza z misją ratunkową na wyspę… Manhattan, która stała się kolonią karną dla najgroźniejszych przestępców.
Na bazie tego pomysłu zrodziły się fundamenty gry „Gothic” oraz cel rozgrywki – czyli ucieczka z ogromnego więzienia zwanego Górniczą Doliną. Computer Role Playing Game ma jednak swoje reguły, czyli nie mógł być to doświadczony bohater, jak Snake Plissken w filmie, lecz ktoś niewiele umiejący, który stopniowo będzie stawał się coraz lepszy, by móc z czasem stanąć do walki z silniejszymi przeciwnikami.
Bezimienny bohater
Co więc wymyślili założyciele Piranha Bytes? To samo, co później zastosowali twórcy gry „Wiedźmin”, czyli pozbawili bohatera pamięci. W „Gothic”, w wyniku pobicia na samym początku rozrywki, nasza postać nic nie pamięta, nawet swojego imienia.
„Decyzja o tym, by uczynić bohatera słabeuszem, była trudna, ale logiczna. Ci wszyscy przestępcy otoczeni barierą, bez strażników… to więzienie, które działa samo w oparciu o zasady zupełnie nieczytelne dla kogoś z zewnątrz. Najważniejsze jest nauczyć się, jak przeżyć w takim miejscu. Dopiero potem nadejdzie czas na nawiązanie przyjaźni i znalezienie sobie ferajny” – mówi Tom Putzki, jeden z twórców gry, w tekście Aleksandra Borszowskego.
Pamiętaj o dwóch rzeczach
Według mnie historia tworzenia gry „Gothic” to kolejny przykład, że:
– nie warto „zamykać” się na dzieła innych twórców. Pisałem już o tym komentując wypowiedź Marka Krajewskiego, który zdradził, że nie czyta kryminałów innych pisarzy, by nie sugerować się czyimiś rozwiązaniami.
– nie warto przejmować się, iż wykorzystujemy znany schemat fabularny, gdyż wszystko zależy od tego, jak go twórczo przetworzycie dla własnych potrzeb. Więcej piszę o tym analizując powieść „Błękitny zamek” Lucy Maud Montgomery i serial „Breaking Bad”, gdyż te dwa dzieła są do siebie wbrew pozorom dość podobne jeśli chodzi o pomysł na punkt wyjścia opowieści.
PS. Gra „Gothic” miała premierę trzynaście lat temu, w Polsce rok później. Do dziś pamiętam, że gdy ją zainstalowałem i zacząłem grać byłem pod ogromnym wrażeniem świata zbudowanego przez Piranha Bytes. Jeśli nigdy nie graliście w którąkolwiek część „Gothic” – dajcie temu tytułowi szansę. Szczególnie, że na cdp.pl trzy części, wraz z dodatkiem, kosztują jedynie 29,99 zł.
O taak, Gothic to prawdziwa legenda! Ta fabuła, te dialogi…
“- Jestem…
– Nie interesuje mnie, kim jesteś.”
No i niezapomniany klimat! :)
A co do przetwarzania pomysłów. Cóż, w literaturze jest chyba inaczej niż w sztukach plastycznych, gdzie jest wyraźna tendencja do bycia jak najoryginalniejszym. Wszyscy tak rozpaczliwie dążą do tego, żeby stworzyć coś absolutnie nowego i potem wychodzą z tego naprawdę dziwne rzeczy… Chyba jednak jest tak, że lepiej zainspirować się czymś i dopasować cudzy projekt do swoich potrzeb, niż na siłę tworzyć tak zwane cuda na kiju. Ale z drugiej strony… Inspiracja inspiracją, ale co jeżeli to “twórcze przetworzenie” będzie za mało twórcze? Nikt nie chce być oskarżony o plagiat… lub co gorsza o brak wyobraźni. Wydaje mi się, że chyba to najbardziej przeraża młodych pisarzy – perspektywa zarzutu, że zabrakło im pomysłowości, by stworzyć coś własnego i w związku z tym bezczelnie kopiują pomysły lepszych od siebie.
Pozdrawiam!
Ten cytat dobrze oddaje klimat gry :-)
A co do inspiracji – masz rację, opieranie się na czyjejś pracy może być ryzykowne, jeśli robi się to nieumiejętnie, czyli najzwyczajniej w świecie kopiując cudze pomysły. Zawsze bowiem powinno wymyślać się coś nowego, na tym właśnie polega twórcza praca. Nie chciałbym, by ktoś uznał, że inspiracja = kopiowanie. Chodzi raczej o zobaczenie, jakie są możliwości danego schematu fabularnego, który następnie z sukcesem można wykorzystać do swoich potrzeb. Przychodzi mi to głowy takie porównanie – schemat to szkielet, który następnie artysta obleka w kolejne warstwy. I dlatego – trzymając się tego porównania – nigdy nie powinno być dwóch identycznych osób.
Ach!! Gothic pierwsza gra przy której przeżywałam wspaniałą uczuciową przygodę! Fabuła, dialogi, świat.. i poziom trudności :)
Motywy wykorzystane w grze niby proste a jednak tak wciągające :) I tysiące kombinacji kim można się stać.
Pozycja numer jeden mojego dzieciństwa :)
“Gothic” to przykład gry, którą wspomina się po latach i dalej pamięta się te emocje podczas rozgrywki, prawda? Nawet za kilkanaście lat, gdy ktoś wspomni ten tytuł, od razu każdy sobie przypomni, gdzie i kiedy pierwszy raz w niego grał :-)