Nanotechnologia w opowieści science-fiction

Niedawno obejrzałem film „Transcendencja” z Johnnym Deppem w roli głównej i od razu przypomniała mi się powieść Edwarda M. Lernera zatytułowana „Następcy”. Co łączy oba te dzieła? Stracony potencjał jaki zawiera w sobie motyw nanotechnologii.

Twórcy fantastyki naukowej mają przeróżne pomysły, jak zmieni się nasz świat za sprawą odkryć naukowych i rozwoju technologii, którą obecnie znamy.

Jedni są optymistycznie nastawieni, drudzy wręcz odwrotnie.Ważne jest jednak, by swoją wizję przekuć na interesującą opowieść. W powyższych przykładach tego niestety zabrakło.

Czytaj dalej

Pisz dla czytelników, nie pod tezę

Fot. copyright (c) 123RF Stock Photos

Konstruując fabułę warto pamiętać, na czym należy się skupić, by stworzyć dobrą opowieść, która zaciekawi szerokie grono odbiorców. Mówiąc w skrócie – unikaj publicystyki, zaś wszystkie poboczne wątki niech służą głównej historii. Inaczej stracisz uwagę czytelnika.

Piszę to z pozycji czytelnika, który sięga po powieść dla ciekawej historii, dobrze napisanej, posiadającej pełnowymiarowych bohaterów, których losy będę jeszcze wspominał po latach. Chcę towarzyszyć postaciom i im kibicować aż do finału i liczę dodatkowo, że książka wywoła we mnie jakiekolwiek emocje.

Takie są moje minimalne wymagania ;-). Oczywiście, nie wszystkie powieści, które czytam, spełniają te oczekiwania. Niektóre z nich nie są nawet złe (ba, niektóre są wręcz wybitne!), ale ich autorzy tworzą swoje dzieła po prostu dla innego typu odbiorcy i przy wykorzystaniu odmiennych metod konstruowania opowieści. I wszystko jest dobrze, jeśli mają swoje grono czytelników i kolejne powieści również piszą z myślą o nich. Wtedy nie ma problemu…

Czytaj dalej

Praca dla pisarza – Quest Designer

Nie wszyscy pisarze są w stanie utrzymywać się tylko i wyłącznie ze sprzedaży swoich książek. Nie znaczy to jednak, że w swojej “dziennej” pracy rzemieślnicy słowa muszą robić coś innego niż tworzyć dobre opowieści. Jedną z możliwości, jeśli dodatkowo interesujecie się grami komputerowymi, jest zostanie projektantem questów.

Obecnie na takie stanowisko rekrutuje, do swojego krakowskiego oddziału, studio CD Projekt RED, które znane jest na całym świecie z rewelacyjnej gry “Wiedźmin” oraz jej kontynuacji. W przyszłym roku, w lutym, pojawi się “Wiedźmin 3: Dziki Gon”, trzecia część serii, która powstała w oparciu o prozę Andrzeja Sapkowskiego.

“Wiedźmin” oraz “Wiedźmin 2: Zabójcy królów” są świetnymi grami, z ciekawą i wciągającą fabułą, ładną grafiką i dobrze napisanymi dialogami. Jeśli ktoś z was nigdy nie zagrał w te tytuły, niech to zrobi czym prędzej. Jestem przekonany, że jeszcze przez wiele lat będziemy słyszeć o tej serii.

Czytaj dalej

Niech bohater ponosi konsekwencje swoich decyzji – przykład z “Gry o tron”

Fot. HBO

Tworząc swoją opowieść warto sprawić, by przełomowe dla rozwoju fabuły momenty  wynikały z zachowania któregoś z głównych bohaterów. Jak to dobrze zrobić? Zobaczcie na przykładzie sceny z “Gry o tron”, którą najpierw opisał George R. R. Martin, a następnie zekranizowali twórcy serialu.

Jest to o tyle świetny przykład, gdyż ta sama scena w książce i w serialu różni się jedynie w kilku szczegółach, ale to one właśnie sprawiły, że filmową narrację uważam za lepiej poprowadzoną. Dlaczego – o tym poniżej.

Co ciekawe – scenariusz akurat do tego odcinka (ósmego z pierwszego sezonu) napisał sam George R. R. Martin!

Czytaj dalej

Twórcze przetworzenie cudzego pomysłu

Gothic UniverseW miesięczniku CD-Action (nr 10/2014) ukazał się artykuł zatytułowany Od zera do bohatera, w którym Aleksander “Cross” Borszowski przybliża historię gry action role-playing „Gothic”. Jest to o tyle ciekawy tekst dla twórców opowieści, gdyż pokazuje, w jaki sposób można się zainspirować czyimś pomysłem i przerobić go dla własnych potrzeb.

Założyciele firmy Piranha Bytes chcieli stworzyć świat bez elfów, kransoludków i innych postaci znanych z literatury fantasy. “Miało być mrocznie. Niebezpiecznie. Ponuro. Wiarygodnie. Problem tkwił w tym, że jako developerzy z małego i zupełnie nieznanego studia musieli ograniczyć ambicje względem skali projektu. Potrzebowali więc pretekstu, który pozwoliłby umiejscowić akcję gry w stosunkowo niewielkiej przestrzeni” – pisze  Borszowski.

I znaleźli.

Czytaj dalej